많은 분들이 터틀 크림의 게임을 보시고, '아이디어를 어떻게 얻었느냐' 라는 질문을 하십니다. 오늘은 터틀 크림의 감자가 게임 아이디어를 얻는 방법에 대해서 이야기해보자 합니다. 지금부터 제가 직접 아이디어를 떠올릴 때, 특히 중요하게 생각하는 것들에 대해 정리해보겠습니다.
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1. 게임을 만들겠다고 생각하지 말 것
초장부터 이게 무슨 소리냐 하실 분도 계실 것 같습니다. 저는 실제로 프로젝트를 시작할 때 '나는 지금 게임을 만들고 있다' 라고 생각하지 않는 편입니다. 그냥 '재미있을 것 같다' 싶은 생각을 하려고 노력하는 편이죠. 이건 지극히 개인적인 성향입니다만, 저는 제가 생각한 게임 아이디어를 누군가에게 설명할 때 '기존의 **라는 게임이랑 비슷하다고 생각하시면 됩니다.' 라고 말하는 것을 싫어합니다. 이건 '세상에 없는 게임을 만들겠어!' 라는 의지의 표명이라기 보다는 '내 게임을 설명하는 이 자리에서만큼은 듣는 사람이 오로지 내 게임에 대해서만 생각했으면 좋겠다.' 싶은 이유 때문입니다. 그런데 시작부터 '나는 게임을 만들고 있다' 라는 생각을 하면 자꾸 머리가 다른 게임을 찾게 되거든요. 저부터 다른 게임을 생각하면서 일궈낸 아이디어를 가지고 발표하는 주제에 다른 사람에게 '오로지 내 게임만 생각해!' 라고 강요할 순 없는지라, 게임이라기 보다는 그냥 '재미있는 어떤 것'을 만든다' 라고 생각하고 접근하는 편입니다.
그래서 처음 생각을 시작하는 시기에는 게임을 하기 보다는 게임이 아닌 것들을 많이 찾아보는 편입니다. 영화나 뮤직비디오를 본다던지, 컴퓨터에 들어 있는 음악 파일들의 제목들만 쭉 읽어본다던지, 장난감 가게에 가보기도 하죠. 그러다가 '재미있을 것 같다' 라고 생각되는 어떤 것이 떠오르면 그걸 머릿속에서 영상으로 만들어보려고 노력합니다. 그렇게 러프한 게임 플레이 영상을 머릿속에 만들어 놓고, 종이를 펴고 펜을 잡습니다.
2. 억지로 생각하지 말 것
저는 게임을 만들기 전, 광고 공부를 했었습니다. 물론 다양한 발상법에 대한 스터디도 많이 했었죠. 저는 항상 책을 보면서 따라해왔던 이 '발상법' 들에 의문을 가졌습니다. 어떻게 보면 어린 나이의 치기였을 수도 있겠습니다만, '내가 왜 내 자신의 머리로 생각하기 위해서 남이 만든 방법을 사용해야 하느냐' 라는 생각을 많이 했었던거죠. 실제로도 맘에 드는 아이디어를 떠올렸던 적도 거의 없었고요. 돌이켜보면 그건 발상법을 사용하고 말고의 문제가 아니었습니다. 단지 제가 '억지로 생각했기 때문'이었던 거죠. 인류 역사를 통틀어 최고의 발상법을 사용하더라도, 그것을 이용해 억지로 생각한다면 좋은 아이디어는 나오지 않습니다.
그래서 저는 그냥 내킬때만 생각을 하기로 했습니다; 이것 저것 배웠고 시도해왔던 발상법들을 모두 버리는 대신에 제가 생각하고 싶은 시간에, 제 마음 가는대로, 하지만 그 시간만큼은 집중하기로 했습니다. 체계도 없고, 비효율적인 방법일 수 있을진 모르겠지만 어쨌든 결과는 달라졌습니다. 맘에 드는 아이디어가 하나씩 고개를 내밀기 시작한거죠. '노력을 이기는 재능은 없다'는 말이 있습니다. 그치만 무턱대고 노력하기 보다는, '부족한 내 재능을 극대화 할 수 있는 방법'을 찾아보는 것이 보다 의미 있을지 모른다는 생각이 드네요.
3. 생각에 쉴 틈을 줄 것
터틀 크림 게임들의 아이디어는 모두 우연한 기회에 나왔습니다. 그 중 Cut & Paste의 경우엔 생각하다가 잠깐 쉬는 시간에 떠올랐죠. 저는 새로운 게임 아이디어를 생각하면서 노트에 메모를 하던 중이었습니다. 꽤 많은 시간이 지났는데도 좋은 아이디어가 떠오르지 않아서, 잠깐 쉬기로 했습니다. 그러면서 제가 쓰던 노트를 뒤적이며 전에 써놨던 것들을 훑어보고 있었죠. Cut & Paste의 아이디어는 그 순간 등장했습니다! 무심코 뒤적이던 노트. 볼펜으로 쓴 글자와 그림들에서 새로운 게임 아이디어를 떠올린 겁니다. 아직 공개되지 않은 몇가지 아이디어 역시 '쉬는 시간'에 나왔습니다. 좀 더 구체적으로 설명하자면, 그냥 쉰 게 아니라 '내가 쉬고 있는 현재의 상황'에서 아이디어를 얻어본거죠.
4. 쉴 새 없이 딴 생각을 할 것
터틀 크림은 Sugar Cube를 만들기 직전, 다른 방식의 플랫포머를 만들 생각 이었습니다. (이 아이디어 역시 쉬는 시간에 나왔었고요.) 러프한 컨셉을 확정 짓고 가능한 레벨디자인을 해보기로 했는데요. 생각보다 쉽지 않았습니다. 터틀크림의 프로젝트가 언제나 그랬듯 (그래서 항상 에이전시한테 혼나는데;) 정말 러프의 극치인 컨셉을 가지고 개발을 시작하거든요. 생각은 자꾸 코어에서 벗어나 곁가지로만 뻗어나갔습니다. 그래서 프로토타입을 위한 레벨디자인을 해보겠다고 종이를 펴놓고서는 '한 스테이지를 클리어 하면 배경이 주인공을 중심으로 촤라락 뒤집히면서 다음 스테이지로 넘어가면 좋겠다.' 라는 잡생각이나 하고 있었죠. 순간, Sugar Cube의 아이디어가 떠올랐고, 저희는 미련없이 준비하고 있던 프로젝트를 접었습니다.
언제나 최고의 아이디어로 개발을 시작할 순 없을겁니다. 누구나 항상 최고가 아닌 최선의 아이디어를 선택할 뿐이죠. 그런데 때로는, 어느 순간 떠오른 최고의 아이디어를 그냥 스치고 지나가는 경우도 분명히 있을지 모릅니다. 기획자 뿐만이 아닙니다. 아티스트들도 마찬가지죠. 그래서 저는 같이 작업하는 아티스트들에게 오글거려도 좋으니까 컨셉이미지를 그릴 때 왠만하면 지웠다 그렸다 하지 말고, 지우고 싶었던 이미지들 역시 절대! 지우지 말고 모아서 보여달라고 주문하는 편입니다. 때로는 일부러 기획서에 커다란 구멍을 내고 아티스트에게 주기도 합니다. Cut & Paste의 경우엔 아티스트에게 아무런 가이드를 주지 않았거든요. 그냥 낙서하고 노는 기분으로 마음대로 해달라고, 상식에서 벗어나 어처구니 없으면 더 좋겠다고요. 나의 딴 생각이 부족하다고 느낄 땐, 남의 딴 생각에서 도움을 얻어보는 거죠.
글을 쓰다보니 제목과 너무 멀리 온 감이 있는데; 결국 하고 싶은 얘기는 '뭔가 안풀릴 때, 다행히 너무 멀리 오지 않았다면, 그냥 딴생각을 해보는 건 어떨까요.' 라는 겁니다. 물론 완전히 딴 생각 (오늘 저녁은 뭘 먹을까 같은)을 하면 안되겠지만요;
5. 계속 생각할 것
저는 책상에 앉아서 생각하지 않는 편입니다. 그냥 항상 생각합니다. 샤워를 하면서, 혼자 밥 먹으면서, 버스나 지하철을 타고서, 길거리를 걸으면서, 잠자리에 누워서 등등 아무때고 생각을 하는 편입니다. 그렇다고 일상 생활에 지장이 있을 만큼 집중해서 생각하는 건 아니고요. 그냥 가볍게 슥- 슥- 생각하면서 지냅니다. 얼마전엔 자기 전에 게임 생각을 하다가, 학교 후배들이 정말 이상한 게임을 만들고 있는 꿈을 꿨습니다. 너무 이상했는데 이상하게 맘에 들어서 계속 그 꿈만 생각하다가 조금 이상한 게임 아이디어를 만들어냈습니다. 기회가 되면 실제로 만들어볼 생각인데, 어떻게 될지는 모르겠네요.
돌이켜보면 지금까지 만든 게임들 속의 많은 아이디어들이 책상 밖에서 그냥 튀어 나왔습니다. 따로 열심히 생각할 시간을 많이 갖지 않았는데도 말이죠. 누군가는 '어떻게 일 생각만 하고 사느냐'고 말하기도 하는데요. 일이 아니라고 생각하고 놀 듯이 생각하는 겁니다. 물론 장단점은 있습니다. 놀 듯이 생각한다는 건 결국 전적으로 '제 맘에 드는' 게임 생각을 하는 거구요. 그래서 '저만 좋아하는 게임'의 아이디어만 잔뜩 나오는 경우도 많거든요. 너무 생각만 하면 때로는 머릿속에서 정신 없이 엉켜버리기도 합니다. 그래서 가끔은 책상에 앉아서 정리할 필요도 있습니다. 어째 점점 말이 앞뒤가 안맞네요;
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쭈욱 써놓고 다시 읽어보니 어째 영양가가 없는 글이 되어버린 것 같습니다; 제가 그렇게 잘난 사람인 것도 아니고, 누굴 가르칠 그릇도 못되거든요. '좋은 아이디어를 위한 팁' 이라기보다는 그냥 '얘는 이렇게 생각하는 구나' 라고 재밌게 읽어주셨기를 바랍니다. 어느날, 나오지도 않는 아이디어를 떠올리다 지쳤을땐 저처럼 그냥 막 생각해보는 건 어떨까요 :D
터틀 크림은 Sugar Cube를 만들기 직전, 다른 방식의 플랫포머를 만들 생각 이었습니다. (이 아이디어 역시 쉬는 시간에 나왔었고요.) 러프한 컨셉을 확정 짓고 가능한 레벨디자인을 해보기로 했는데요. 생각보다 쉽지 않았습니다. 터틀크림의 프로젝트가 언제나 그랬듯 (그래서 항상 에이전시한테 혼나는데;) 정말 러프의 극치인 컨셉을 가지고 개발을 시작하거든요. 생각은 자꾸 코어에서 벗어나 곁가지로만 뻗어나갔습니다. 그래서 프로토타입을 위한 레벨디자인을 해보겠다고 종이를 펴놓고서는 '한 스테이지를 클리어 하면 배경이 주인공을 중심으로 촤라락 뒤집히면서 다음 스테이지로 넘어가면 좋겠다.' 라는 잡생각이나 하고 있었죠. 순간, Sugar Cube의 아이디어가 떠올랐고, 저희는 미련없이 준비하고 있던 프로젝트를 접었습니다.
언제나 최고의 아이디어로 개발을 시작할 순 없을겁니다. 누구나 항상 최고가 아닌 최선의 아이디어를 선택할 뿐이죠. 그런데 때로는, 어느 순간 떠오른 최고의 아이디어를 그냥 스치고 지나가는 경우도 분명히 있을지 모릅니다. 기획자 뿐만이 아닙니다. 아티스트들도 마찬가지죠. 그래서 저는 같이 작업하는 아티스트들에게 오글거려도 좋으니까 컨셉이미지를 그릴 때 왠만하면 지웠다 그렸다 하지 말고, 지우고 싶었던 이미지들 역시 절대! 지우지 말고 모아서 보여달라고 주문하는 편입니다. 때로는 일부러 기획서에 커다란 구멍을 내고 아티스트에게 주기도 합니다. Cut & Paste의 경우엔 아티스트에게 아무런 가이드를 주지 않았거든요. 그냥 낙서하고 노는 기분으로 마음대로 해달라고, 상식에서 벗어나 어처구니 없으면 더 좋겠다고요. 나의 딴 생각이 부족하다고 느낄 땐, 남의 딴 생각에서 도움을 얻어보는 거죠.
글을 쓰다보니 제목과 너무 멀리 온 감이 있는데; 결국 하고 싶은 얘기는 '뭔가 안풀릴 때, 다행히 너무 멀리 오지 않았다면, 그냥 딴생각을 해보는 건 어떨까요.' 라는 겁니다. 물론 완전히 딴 생각 (오늘 저녁은 뭘 먹을까 같은)을 하면 안되겠지만요;
5. 계속 생각할 것
저는 책상에 앉아서 생각하지 않는 편입니다. 그냥 항상 생각합니다. 샤워를 하면서, 혼자 밥 먹으면서, 버스나 지하철을 타고서, 길거리를 걸으면서, 잠자리에 누워서 등등 아무때고 생각을 하는 편입니다. 그렇다고 일상 생활에 지장이 있을 만큼 집중해서 생각하는 건 아니고요. 그냥 가볍게 슥- 슥- 생각하면서 지냅니다. 얼마전엔 자기 전에 게임 생각을 하다가, 학교 후배들이 정말 이상한 게임을 만들고 있는 꿈을 꿨습니다. 너무 이상했는데 이상하게 맘에 들어서 계속 그 꿈만 생각하다가 조금 이상한 게임 아이디어를 만들어냈습니다. 기회가 되면 실제로 만들어볼 생각인데, 어떻게 될지는 모르겠네요.
돌이켜보면 지금까지 만든 게임들 속의 많은 아이디어들이 책상 밖에서 그냥 튀어 나왔습니다. 따로 열심히 생각할 시간을 많이 갖지 않았는데도 말이죠. 누군가는 '어떻게 일 생각만 하고 사느냐'고 말하기도 하는데요. 일이 아니라고 생각하고 놀 듯이 생각하는 겁니다. 물론 장단점은 있습니다. 놀 듯이 생각한다는 건 결국 전적으로 '제 맘에 드는' 게임 생각을 하는 거구요. 그래서 '저만 좋아하는 게임'의 아이디어만 잔뜩 나오는 경우도 많거든요. 너무 생각만 하면 때로는 머릿속에서 정신 없이 엉켜버리기도 합니다. 그래서 가끔은 책상에 앉아서 정리할 필요도 있습니다. 어째 점점 말이 앞뒤가 안맞네요;
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쭈욱 써놓고 다시 읽어보니 어째 영양가가 없는 글이 되어버린 것 같습니다; 제가 그렇게 잘난 사람인 것도 아니고, 누굴 가르칠 그릇도 못되거든요. '좋은 아이디어를 위한 팁' 이라기보다는 그냥 '얘는 이렇게 생각하는 구나' 라고 재밌게 읽어주셨기를 바랍니다. 어느날, 나오지도 않는 아이디어를 떠올리다 지쳤을땐 저처럼 그냥 막 생각해보는 건 어떨까요 :D










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많은 도움이 되었습니다. 감사합니다.
도움이 되셨다니 기쁩니다.
다시 읽어보니 부끄러워지네요;
안녕하세요~ 우선 IGF 수상 축하드립니다.
저는 작년에 같이 한중인디 수상했던 Jewel code의 전영국입니다. 잘지내셨는지 모르겠네요. 우연히 인디게임 검색하다 생각나서 들러봤어요~
그리고 위에 쓰신글 심히 공감합니다.
상용화 성공하시길 빌고요~ 더 좋은게임 만드시길 바래요~
아, 안녕하세요! 오랜만입니다. 아무래도 아이디어라는 거, 억지로 끄집어내서는 영 안좋더라고요. 축하 감사드립니다. 앞으로도 힘내겠습니다. 영국님도 힘내시길!