일전에 올렸던, '프로젝트 망하는 법'의 2탄입니다.
역시 선배의 입장에서 학교 커뮤니티에 올렸던 글이기 때문에, 보기에 문체가 좀 거북하실 수도 있겠습니다만, 수정을 하기엔 글의 양이 많아서 사실 귀찮아서 , 그리고 글의 성격상 반말 형식이 더 와닿을 것 같아 그냥 Cut & Paste 합니다. (구지 '긁어 붙입니다.' 라고 하지 않는 이유는 이미 아실겁니다.) '조련' 이라는 단어 역시, 너그러이 애교로 이해해주시길.
1. 그래픽 디자이너 조련하기
그래픽 기획서와 개발 기획서는 다르다. 둘에게 주는 문서는 다른 문서여야 한다. 그래픽에게 주는 기획서는 당연히 예시가 되는 그림들과, 거기에 대한 설명이 있어야 한다. 이게 없으면 너는 네 생각과 완전히 다른 그림을 보게 될 것이다. 적절한 레퍼런스를 찾기 힘들다고? 그렇다면 그래픽에게 작업을 할 때 반드시 러프 스케치를 보여달라고 해라. 이미 반 이상 진행된 작업을 수정하라고 했을 때 좋아할 아티스트는 세상에 없다. 그렇다고 예시를 너무 많이 주거나, 너무 자세하게 설명을 하지 말아라. 그런 것들은 오히려 아티스트의 크리에이티브를 네 생각이라는 감옥 안에 가두는 것이다. 그렇지만 만약, 네가 레퍼런스를 주었는데 그것과 90% 이상 똑같이 그려온 그래픽 인원이 있다면, 그 팀원은 갈궈도 좋다. 그 사람은 잘 그리는 아티스트가 아니라, 잘 그리는 손이 되려는 사람이니까. 수정이 필요할 경우, 여기가 이래서 맘에 안든다고 확실하게 말해라. 아티스트는 너에게 완벽한 가이드라인을 바라는게 아니다. 어차피 너 그림 볼 줄 모르는 놈이잖아? 그냥 아, 이건 아니야 고쳐줘. 하지 말고, 이 부분이 이래서 안되니까 이런 방향 저런 방향으로 고쳐보는 건 어떨까? 라고 말해라. 물론 수정을 좋아하는 사람은 없다. 그치만, 아티스트 입장에서 수정을 해야 하는 이유가 불확실한 것 만큼 답답한 일도 없다. 자기는 며칠동안 작업한건데, 그냥 이게 아니니까 다시 해달래. 너 같으면 좋겠니? 결론적으로 말하자면 그래픽 인원을 조련하는 법은 간단하다. '그들이 밤을 새가며 바친 노력'을 헛되이 하지 않게 하면 된다. 아티스트에게 노가다를 시키지 말아라. 이미지 자르고, 스프라이트 프레임별로 붙이는 것 따위는 너가 하면 된다. 그래픽이 그거 할 시간에 자기 작업물의 퀄리티를 높일 수 있도록 유도해야 된다. 어차피 너는 중반 넘어가면 이것저것 짜잘한 수정 이외에는 할일이 없잖니? 뭐? 아직 기획서가 안끝났다고? 그렇다면 너 지금 이 글을 볼 때가 아니다. 당장 인터넷선을 뽑고 오피스를 켜라.
2. 프로그래머 조련하기
특히 우리같은 아마추어들에게는 게임 제작 프로젝트에 있어 플머의 능력과 노력이 절대적일 수 밖에 없다. 기본적으로 플머를 사랑해라. 네가 해줄 수 있는게 무엇인지, 도와줄 수 있는게 무엇인지를 끊임없이 물어봐라. 코딩이란 건 니가 화내고 닥달한다고 뚝딱 나오는게 아니다. 프로그래머가 막혔다면, 같이 고민해라. 플밍은 곧 논리언어다. 네가 뇌가 있는 사람이라면 씨언어를 몰라도 어느 정도 얘기가 될거다. 플머가 안된다고 할 때, 끝까지 우기지 마라. 쟤인들 안하고 싶어서 안된다고 하는게 아니다. 될 수 있는 방법으로 기획을 계속 수정해라. 안되는 것을 풀 시간을 줄 수 있도록 코딩에 있어 최대한 생각을 안할 수 있게 기획서를 써라. '여기서 점프해.' 보다는 '여기랑 충돌하면 좌표가 이렇게 이동할거다.'라고 쓴 기획서가 플머의 불필요한 생각을 줄여줄 수 있다. 네가 그렇게 기획서를 쓰면 플머는 너에게 고마워 하면서 어려운 문제를 풀어보려고 한번 더 노력할 것이다. 그렇지만, 이건 정말 양보할 수 없는 부분이다! 라는 건 확실히 푸시 해야 된다. 아무데서나 다 반드시! 이렇게 해야 한다고 말하는 것과, 그래 이 부분 이 부분은 너한테 맞춰서 수정할테지만, 이부분은 꼭 구현 되어야 해. 라고 말하는 것은 천지차이다. 그래픽 리소스 작업이 더디다면, 더미를 만들어 주어라. 플머들이 많이 말하는 핑계들 중 하나가 '아 리소스가 없잖아!' 이다. 그럴때 더미 이미지가 있다면, 그들은 빼도 박도 못한다! 다만, 더미 이미지의 사이즈를 정하는 것에는 신중해야 한다. 한발짝 양보해서, 별로 느낌도 안나는 더미를 가지고 작업해준 플머가 나중에 실제 리소스로 이미지를 교체하면서 짜증나게 만들면 안된다. 파일만 바꾸면 될 수 있도록 더미를 제작해라. 심심하던 차에 그림 실력도 늘고 재밌을거다. 뭐? 아무리 해도, 플머가 무능해서 안되겠다고? 야 이 무능한 놈아. 그럼 학교 프로젝트로 와우라도 만들 수 있을 줄 알았냐? 플머가 무능해서 작품이 안나왔다 라는 말은 곧 니가 무능해서 플머에 맞는 기획을 만들지 못했다 라는 말과 같은 말이다. 플머가 너무 못한다고? 그럼 그의 실력에 맞는 선에서 최고의 기획을 내라. 네가 아는 명작들은, 모두 천재 플머에 의해서 만들어진 것이 아니니까.
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어디까지나 아마추어 개발자의 입장에서 쓴 글이기 때문에, 현업에 계신 분들이 처한 상황과는 많이 다를지 모르겠습니다. 만약 이글을 현업 개발자 분들이 보신다면, 그리고 더 좋은 조언이 있으시다면, 망설임 없이 트랙백/덧글 달아주시면 감사하겠습니다-










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으헤헤헤..
나여기 첨와봐여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
우와..검색하니까 뜬다 신기해 ㅋ
거북이냐.
재미있게 잘 봤어요...
아마추어 개발팀에게 좋은 약이 될 말씀들이네요...
어쩌면, 프로 개발팀이라 해서 그닥 다르지 않으리라는 생각도 들구요...^^;;;